Grosse mise à jour, version 1.5, simple peau neuve graphique, on peut taxer StarCraft II de tous les noms. Mais l'essentiel reste qu'il plaît, qu'il envoûte, bref qu'il convainc tous ceux qui s'essayent à la bêta. Une fois une partie lancée, plus le temps de ruminer ces reproches caustiques.
Il s'agit de prier pour que l'adversaire ne soit pas un Coréen hyper-entraîné, et cravacher pour éviter l'humilisation d'une défaite trop rapide...
LES NOUVEAUTES du jeu passent inaperçues au début. Mais il faut vite les assimiler, pour se mettre à niveau. Car StarCraft II sera comme son prédécesseur : un jeu dédié à la compétition. On ne joue pas seulement pour le plaisir, mais pour le résultat, le classement, la victoire, enfin !
Bref, il s'agit d'étudier chaque subtilité du jeu, de se préparer, de s'entraîner encore et encore, et ce, afin de devenir plus puissant. Par rapport au premier StarCraft, ce deuxième épisode se veut plus accessible; l'interface a été mise à jour pour ne pas léser les nouveaux arrivants.
Mais l'ergonomie ainsi revue facilite la prise en main et aplanit donc le niveau des joueurs. Pour compenser, Blizzard a intégré de nouveaux mécanismes de jeu déterminants. Le premier concerne la quantité de dégâts infligés par les unités.
Alors que dans le premier opus, les choses étaient très claires (trois types de dégâts : concussifs, normaux, explosifs; et trois qualités d'unité : légère, moyenne, lourde, auxquelles s'appliquaient ces dégâts), le second offre plus de possibilités. Il existe maintenant plusieurs "qualités" d'unité : mécanique, biologique, psionique, légère, lourde et massive.
Chaque unité des trois races se référant à une ou plusieurs de ces qualités... Ainsi, par exemple, un Colosse Protoss sera-t-il classé dans les catégories mécanique, lourde et massive, alors qu'un Fantôme Terran entrera dans les catégories biologique et psionique. Les combinaisons sont nombreuses, et les spécificités de chacun d'autant plus difficiles à retenir.
Pourtant, il s'agit de bien connaître les caractéristiques et capacités de chauqe unité, car en plus de leur force de frappe "normale", la plupart des soldats, des tanks et des créatures possèdent un bonus (variable) contre une certaine catégorie d'unités.
C'est pourquoi le Maraudeur sera largement avantagé contre des ennemis lourds, puisqu'il infligera dix points de dégâts supplémentaires à chaque coup contre ce genre d'adversaire.
TRES PERFECTIONNISTE, un joueur de StarCraft (premier du nom) pouvait même connaître, à la seconde près, l'arrivée des premiers rushs et des différentes améliorations ennemis. Dans StarCraft II, la part de surprise - et donc d'improvisation - sera beaucoup plus importante, et ce, à cause d'un paramètre variable : le "boost de production".
Chaque race dispose d'un mécanisme pour accélérer son développement. Pour les Terrans, il s'agit de la Mules, une unité prototype de récolte des ressources qui officie pendant un temps limité. Les Protoss, à qui cette accélération fait beaucoup de bien, peuvent multiplier périodiquement la vitesse d'amélioration de 100% en dépensant 25 petits points d'énergie (sur 100) à leur Centre de commandement.
Enfin, en ce qui concerne les Zergs, la capacité de la Reine à mettre à disposition du joueur quatre larves supplémentaires leur permet de garder le rythme de leurs adversaire... Ces méthodes sont différentes, mais le but est identique : garder le ryhthme frénétique et la tension des parties de StarCraft premier du nom.
Et le résultat est exemplaire, car, en plus d'accélérer les parties, ces nouveautés font la différence entre un bon joueur et un excellent joueur (ce dernier étant capable de maintenir une cadence de production plus élevée). Mais ce n'est pas tout : en plus des qualités des unités et duboost de production, le jeu apporte bon nombre de petits changements à chacune des races.
De nouvelles unités, des capacités inédites, des améliorations et des bâtiments originaux... Par petites touches, Blizzard a renforcé son jeu sous tous ses aspects. Les cartes, à elles seules, parviennent à apporter pas mal d'innovations (falaises, fumées et herbes, barrages, tours de guet...). Elles viennent renforcer la richesse stratégique.